게임 개발의 반복 작업을 없애는 12가지 재사용 가능한 시스템. 각각 독립 인스턴스로 관리됩니다.
노드 기반 튜토리얼. 버튼 강조, 대기, 손가락 애니메이션, 스킵/재진입, 저장/복구까지.
FLOWAND / OR / NOT 노드로 복잡한 게임 조건을 데이터로 정의. 상점 오픈, 이벤트, 업적에 활용.
DATAFlat / PercentAdd / PercentMultiply 3단계 계산. 무기, 버프, 패시브를 소스별로 관리.
DATA기획자가 직접 수정하는 수식 에셋. Attack * SkillMultiplier - Defense + Random(0,10).
DATAAnimationCurve로 레벨별 HP, 경험치 등 수치 정의. 코드 수정 없이 밸런스 조절.
FXMove, Wait, Fade, Scale, Sound. Coroutine 중첩 없이 연출 흐름을 선언적으로 구성.
FXZoom, Shake, Move를 체인으로. 게임 이벤트 흐름 중심의 카메라 연출.
PLAYDuration, Stack, Tick, Priority 설정. ScriptableObject 정의와 런타임 자동 관리.
PLAYKill, Talk, Collect 스텝을 조합. RPG부터 캐주얼까지 범용 퀘스트 파이프라인.
PLAY가중치 기반 랜덤 스폰, 최대 생존 수, 반경, 인터벌을 에셋으로 설정.
ADV입력을 타임스탬프로 기록하고 속도 조절 재생. 리플레이와 버그 재현에 활용.
ADVIRewindable 인터페이스로 어떤 객체든 히스토리 스냅샷 기반 N초 전 복원.