활용 사례
타워 디펜스
Random Dice·메이플 디펜스 — 웨이브 강약 자동 조절 + 상태이상 연쇄.
왜 잘 맞나: 두 가지가 동시에 들어맞습니다 — 디렉터의 웨이브 페이싱(Left 4 Dead)과, 빙결·감전이 적 무리로 번지는 상태이상 연쇄(야숨 전기 체인 그대로).
부품 매핑
| Tempo | 타워 디펜스에서 |
|---|---|
TensionModel | 방어선 압박 (샌 적 수, 코어 체력) |
DirectorBrain 국면 | 정찰(BuildUp) → 러시/특수몹(Peak) → 정비(Relax) |
SeedAction | SeedColdSnap(빙결장) · ChargeStorm(감전 체인) · SpawnRusher |
WorldReaction | 상태이상 전파: 빙결·감전이 붙은 적에서 옆 적으로 번짐(요소 반응 그대로) |
| 안전장치 상한 | 동시 적/투사체 상한 = 모바일 프레임 방어 |
상태이상 연쇄가 곧 요소 반응
야숨에서 '전기가 금속을 타고 번지는' 규칙이, 디펜스에선 '감전이 젖은/금속 적 무리로 체인' 으로
그대로 옮겨집니다. ReactionRule 표만 적의 상태이상으로 해석하면 됩니다.
// "감전이 젖은 적 무리로 체인 (옆 적에게 번짐)"
new ReactionRule {
Trigger = ElementTag.Electric,
TargetMaterials = "WetEnemy;MetalEnemy",
Effect = StateEffect.Discharge, // 체인 감전 이벤트 발생
Probability = 0.8f,
};디렉터는 방어선이 너무 수월하면(긴장도 낮음) 러시/특수몹을 깔아 조이고, 벅차면(높음) 숨틈을 줍니다. 플레이어가 깔아둔 빙결장 위로 감전을 유도하는 '요소 콤보' 도 같은 표에서 자연스럽게 나옵니다.
모바일 체크포인트
- 콤보가 손맛. 빙결 → 감전 같은 연쇄를 규칙표로 두면 라이브에서 새 콤보를 데이터로 추가.
- 웨이브 페이싱으로 난이도 곡선. 스테이지마다 손수 짜지 않아도 디렉터가 압박을 조절.
- 상한 = 성능. 동시 적/투사체 상한으로 후반 물량전에서도 프레임 유지.