設定 & データベース
1. LocalizationSettings の作成
Project Settings › AchEngine › Localization を開くと、
設定がない場合に Assets/Resources/LocalizationSettings.asset を自動生成します。
2. LocaleDatabase の作成
Database 生成 ボタンをクリックし、保存場所を選択します。
Assets/
└── GameData/
└── LocaleDatabase.asset
3. JSON ファイルの追加
各ロケールの JSON ファイルを LocaleDatabase に登録します。
// ko.json — 한국어
{
"menu.start": "게임 시작",
"menu.settings": "설정",
"dialog.confirm": "확인",
"item.sword.name": "철 검",
"item.sword.desc": "평범한 철 검입니다."
}
// en.json — English
{
"menu.start": "Start Game",
"menu.settings": "Settings",
"dialog.confirm": "OK",
"item.sword.name": "Iron Sword",
"item.sword.desc": "A plain iron sword."
}
JSON キーは ドット記法 でネストせずにフラットに記述します。
4. ロケール設定
Project Settings › AchEngine › Localization › ロケール設定 で:
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| デフォルトロケール | アプリの初回起動時に使用するロケール |
| フォールバックロケール | 現在のロケールにキーがない場合に使用するロケール |
| システム言語の自動検出 | デバイス言語と一致するロケールに自動設定 |
| アプリ起動時の自動初期化 | LocalizationManager.Initialize() を Awake 時に自動呼び出し |
ランタイム初期化
自動初期化がオフの場合は手動で初期化します。
private async void Start()
{
await LocalizationManager.InitializeAsync();
Debug.Log("Localization 준비 완료");
}
エディターウィンドウ
エディターを開く ボタンをクリックすると LocalizationEditorWindow が開きます。
すべてのロケールの翻訳をテーブル形式で編集できます。
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| キーの追加/削除 | キーを追加するとすべてのロケールに空の値が作成される |
| CSV インポート | 翻訳作業結果の CSV をインポート |
| JSON エクスポート/インポート | ロケール JSON ファイルを直接インポート/エクスポート |