DI 生命周期设计
涵盖在 AchEngine 中通过 DI 串联场景切换、弹窗、数据供应、游戏内逻辑的完整流程。
整体结构
1. Bootstrap 场景 — 注册全局服务
在 Bootstrap 场景中注册贯穿整个游戏生命周期的服务。
// GlobalInstaller.cs
public class GlobalInstaller : AchEngineInstaller
{
[SerializeField] private GameConfig _config;
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
// 설정 데이터
.RegisterInstance<IGameConfig>(_config)
// 테이블 데이터 서비스
.Register<ITableService, TableService>()
// UI 서비스 (자동 등록되지만 명시도 가능)
.Register<IUIService, UIService>()
// 사운드, 네트워크 등 전역 서비스
.Register<IAudioService, AudioService>()
.Register<INetworkService, NetworkService>();
}
}
[Bootstrap 씬]
└── [AchEngineScope] Installers: [GlobalInstaller]
└── [UIRoot]
2. 场景切换 — Lobby → InGame
为每个场景配置独立的 AchEngineScope,注册和释放场景专用的服务。
// SceneService.cs — Bootstrap 씬에 등록된 전역 서비스
public class SceneService : ISceneService
{
public async Task LoadLobby()
{
// 기존 게임 씬 언로드
await UnloadCurrentGameScene();
// Lobby 씬 additive 로드
await SceneManager.LoadSceneAsync("Lobby", LoadSceneMode.Additive);
// 로비 진입 UI 표시
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().Show<LobbyView>();
}
public async Task LoadInGame(int stageId)
{
// 로비 UI 닫기
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().CloseAll();
// 로비 씬 언로드 → InGame 씬 로드
await SceneManager.UnloadSceneAsync("Lobby");
await SceneManager.LoadSceneAsync("InGame", LoadSceneMode.Additive);
// 게임 시작
ServiceLocator.Resolve<IGameService>().StartStage(stageId);
}
}
// LobbyInstaller.cs — Lobby 씬 전용
public class LobbyInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IShopService, ShopService>()
.Register<IFriendService, FriendService>();
}
}
// GameInstaller.cs — InGame 씬 전용
public class GameInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IGameService, GameService>()
.Register<IEnemySpawner, EnemySpawner>()
.Register<IStageService, StageService>();
}
}
场景 Scope 的生命周期
当场景被卸载时会调用 AchEngineScope.OnDestroy(),
该场景的服务会自动从容器中释放。
3. 弹窗创建 — 数据传递
弹窗继承自 UIView,通过 Show() 回调注入数据。
// ItemDetailPopup.cs
public class ItemDetailPopup : UIView
{
[SerializeField] private Text _nameText;
[SerializeField] private Text _descText;
[SerializeField] private Text _priceText;
[SerializeField] private Image _iconImage;
private ItemData _item;
public override UILayerId Layer => UILayerId.Popup;
protected override void OnInitialize()
{
// 닫기 버튼 등 한 번만 세팅
}
// 외부에서 데이터 주입 (Show 콜백에서 호출)
public void SetItem(ItemData item, Sprite icon)
{
_item = item;
_nameText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Name(item.Id));
_descText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Desc(item.Id));
_priceText.text = $"{item.Price:N0} G";
_iconImage.sprite = icon;
}
protected override void OnClosed()
{
_item = null;
_iconImage.sprite = null;
}
}
// 팝업 열기 (인벤토리 등에서 호출)
var ui = ServiceLocator.Resolve<IUIService>();
var icon = await AddressableManager.LoadAsync<Sprite>($"icon_{item.Id}");
ui.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(item, icon.Result));
4. 数据供应 — Table → Service
TableService 封装已烘焙的数据,其他服务通过注入来使用。
// GameService.cs
public class GameService : IGameService
{
private readonly ITableService _tables;
private readonly IUIService _ui;
// DI 생성자 주입
public GameService(ITableService tables, IUIService ui)
{
_tables = tables;
_ui = ui;
}
public void StartStage(int stageId)
{
var stageData = _tables.Get<StageTable>().Get(stageId);
var enemies = _tables.Get<EnemyTable>().GetByStage(stageId);
_ui.Show<GameHUDView>(hud => hud.SetStage(stageData));
foreach (var enemy in enemies)
SpawnEnemy(enemy);
}
}
5. 游戏内 — 在 MonoBehaviour 中访问
由于 MonoBehaviour 不由 DI 容器直接创建,因此使用 ServiceLocator。
// PlayerController.cs
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private IGameService _gameService;
private IAudioService _audioService;
private void Start()
{
// ServiceLocator로 런타임 조회
_gameService = ServiceLocator.Resolve<IGameService>();
_audioService = ServiceLocator.Resolve<IAudioService>();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.TryGetComponent<IEnemy>(out var enemy))
{
_gameService.OnPlayerHit(enemy.Damage);
_audioService.PlaySFX("hit");
}
}
}
可使用 [Inject] 的场景
对于由容器创建的对象(在 Register<PlayerController>() 之后无需 Instantiate
由 VContainer 直接创建),可以使用 [Inject]。
整体流程总结
앱 시작
└── Bootstrap 씬 로드
└── AchEngineScope → GlobalInstaller → 전역 서비스 등록
└── ServiceLocator 초기화
씬 전환
└── ISceneService.LoadLobby()
└── Lobby 씬 additive 로드
└── LobbyScope → LobbyInstaller → 로비 서비스 추가 등록
팝업
└── IUIService.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(...))
인게임
└── MonoBehaviour → [Inject] 속성 주입