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DI 生命周期设计

涵盖在 AchEngine 中通过 DI 串联场景切换、弹窗、数据供应、游戏内逻辑的完整流程。

整体结构

1. Bootstrap 场景 — 注册全局服务

Bootstrap 场景中注册贯穿整个游戏生命周期的服务。

// GlobalInstaller.cs
public class GlobalInstaller : AchEngineInstaller
{
[SerializeField] private GameConfig _config;

public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
// 설정 데이터
.RegisterInstance<IGameConfig>(_config)
// 테이블 데이터 서비스
.Register<ITableService, TableService>()
// UI 서비스 (자동 등록되지만 명시도 가능)
.Register<IUIService, UIService>()
// 사운드, 네트워크 등 전역 서비스
.Register<IAudioService, AudioService>()
.Register<INetworkService, NetworkService>();
}
}
[Bootstrap 씬]
└── [AchEngineScope] Installers: [GlobalInstaller]
└── [UIRoot]

2. 场景切换 — Lobby → InGame

为每个场景配置独立的 AchEngineScope,注册和释放场景专用的服务。

// SceneService.cs — Bootstrap 씬에 등록된 전역 서비스
public class SceneService : ISceneService
{
public async Task LoadLobby()
{
// 기존 게임 씬 언로드
await UnloadCurrentGameScene();

// Lobby 씬 additive 로드
await SceneManager.LoadSceneAsync("Lobby", LoadSceneMode.Additive);

// 로비 진입 UI 표시
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().Show<LobbyView>();
}

public async Task LoadInGame(int stageId)
{
// 로비 UI 닫기
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().CloseAll();

// 로비 씬 언로드 → InGame 씬 로드
await SceneManager.UnloadSceneAsync("Lobby");
await SceneManager.LoadSceneAsync("InGame", LoadSceneMode.Additive);

// 게임 시작
ServiceLocator.Resolve<IGameService>().StartStage(stageId);
}
}
// LobbyInstaller.cs — Lobby 씬 전용
public class LobbyInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IShopService, ShopService>()
.Register<IFriendService, FriendService>();
}
}
// GameInstaller.cs — InGame 씬 전용
public class GameInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IGameService, GameService>()
.Register<IEnemySpawner, EnemySpawner>()
.Register<IStageService, StageService>();
}
}
场景 Scope 的生命周期

当场景被卸载时会调用 AchEngineScope.OnDestroy(), 该场景的服务会自动从容器中释放。

3. 弹窗创建 — 数据传递

弹窗继承自 UIView,通过 Show() 回调注入数据。

// ItemDetailPopup.cs
public class ItemDetailPopup : UIView
{
[SerializeField] private Text _nameText;
[SerializeField] private Text _descText;
[SerializeField] private Text _priceText;
[SerializeField] private Image _iconImage;

private ItemData _item;

public override UILayerId Layer => UILayerId.Popup;

protected override void OnInitialize()
{
// 닫기 버튼 등 한 번만 세팅
}

// 외부에서 데이터 주입 (Show 콜백에서 호출)
public void SetItem(ItemData item, Sprite icon)
{
_item = item;
_nameText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Name(item.Id));
_descText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Desc(item.Id));
_priceText.text = $"{item.Price:N0} G";
_iconImage.sprite = icon;
}

protected override void OnClosed()
{
_item = null;
_iconImage.sprite = null;
}
}
// 팝업 열기 (인벤토리 등에서 호출)
var ui = ServiceLocator.Resolve<IUIService>();
var icon = await AddressableManager.LoadAsync<Sprite>($"icon_{item.Id}");

ui.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(item, icon.Result));

4. 数据供应 — Table → Service

TableService 封装已烘焙的数据,其他服务通过注入来使用。

// GameService.cs
public class GameService : IGameService
{
private readonly ITableService _tables;
private readonly IUIService _ui;

// DI 생성자 주입
public GameService(ITableService tables, IUIService ui)
{
_tables = tables;
_ui = ui;
}

public void StartStage(int stageId)
{
var stageData = _tables.Get<StageTable>().Get(stageId);
var enemies = _tables.Get<EnemyTable>().GetByStage(stageId);

_ui.Show<GameHUDView>(hud => hud.SetStage(stageData));

foreach (var enemy in enemies)
SpawnEnemy(enemy);
}
}

5. 游戏内 — 在 MonoBehaviour 中访问

由于 MonoBehaviour 不由 DI 容器直接创建,因此使用 ServiceLocator

// PlayerController.cs
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private IGameService _gameService;
private IAudioService _audioService;

private void Start()
{
// ServiceLocator로 런타임 조회
_gameService = ServiceLocator.Resolve<IGameService>();
_audioService = ServiceLocator.Resolve<IAudioService>();
}

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.TryGetComponent<IEnemy>(out var enemy))
{
_gameService.OnPlayerHit(enemy.Damage);
_audioService.PlaySFX("hit");
}
}
}
可使用 [Inject] 的场景

对于由容器创建的对象(在 Register<PlayerController>() 之后无需 Instantiate 由 VContainer 直接创建),可以使用 [Inject]

整体流程总结

앱 시작
└── Bootstrap 씬 로드
└── AchEngineScope → GlobalInstaller → 전역 서비스 등록
└── ServiceLocator 초기화

씬 전환
└── ISceneService.LoadLobby()
└── Lobby 씬 additive 로드
└── LobbyScope → LobbyInstaller → 로비 서비스 추가 등록

팝업
└── IUIService.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(...))

인게임
└── MonoBehaviour → [Inject] 속성 주입

后续步骤